알렉세이 파지트노프가 테트리스로 돈을 벌었냐고? 소련 붕괴 후인 1991년 미국으로 건너가 1996년 헨크 로저스와 함께 테트리스 컴퍼니를 설립했지. 핵심은 95년이나 96년에 테트리스 저작권이 그에게 돌아왔다는 거야. 그 전에는 소련의 복잡한 저작권 시스템 때문에 제대로 된 로열티를 받지 못했거든. 마치 최고 난이도 보스를 깨고 마지막 보상을 받은 것과 같다고나 할까. 그 전까지는 테트리스의 성공에도 불구하고 그는 엄청난 고난이도의 버그를 해결하듯 권리 회복이라는 난관을 극복해야 했어. 결국 회사 설립과 저작권 확보로 자신이 만든 게임으로부터 마땅히 받아야 할 보상을 받게 된 거지. 이 이야기는 게임 개발자들에게 저작권 관리의 중요성을 뼈저리게 일깨워주는 실제 사례이기도 해.
세상에서 가장 오래된 게임은 무엇입니까?
세계에서 가장 오래된 게임은 바둑입니다. 약 5000년의 역사를 자랑하며, 그 복잡성은 타의 추종을 불허합니다. 딥블루와 같은 체스 챔피언 프로그램조차도 바둑에서 인간 수준의 대응을 하려면 한 수 계산하는 데 170년이 걸릴 것이라고 합니다. 이는 바둑의 경우의 수가 체스보다 압도적으로 많기 때문입니다. 체스는 1043 정도의 경우의 수를 가지지만, 바둑은 10170이 넘는 천문학적인 경우의 수를 지닙니다. 이러한 엄청난 복잡성 때문에 바둑은 오랜 세월 동안 인공지능에게 난공불락의 영역으로 여겨져 왔습니다. 알파고의 등장 이전까지 말이죠. 알파고의 승리는 인공지능의 발전에 있어서 중요한 이정표가 되었지만, 바둑의 심오함과 전략적 깊이는 여전히 인간의 상상력과 직관을 뛰어넘는 경지에 있습니다. 단순한 게임을 넘어, 수천 년 동안 동아시아 문화의 일부로 자리매김하며 예술, 철학과 깊게 연결된 바둑은 그 역사와 복잡성, 그리고 문화적 의미까지 고려할 때, 명실상부 세계 최고의 게임이라고 할 수 있습니다.
13살짜리 청소년이 정말 테트리스에서 이겼을까요?
2023년 12월 21일, 오클라호마주 스틸워터 출신의 13세 소년 윌리스 기브슨이 테트리스에서 승리한 사건은 이례적입니다. 단순히 ‘테트리스에서 이겼다’는 것 이상의 의미를 지닙니다. 알렉세이 파지트노프가 1985년 개발한 고전 테트리스가 아닌, 현대 e스포츠 테트리스의 공식 대회에서의 승리였을 가능성이 큽니다.
테트리스 e스포츠는 단순한 퍼즐 게임이 아닌, 속도와 전략, 그리고 극도의 집중력을 요구하는 경쟁의 장입니다. 기브슨의 승리는 단순한 운이 아닌, 수많은 연습과 숙련된 기술을 바탕으로 이루어졌을 것입니다. 그의 플레이 스타일, 사용하는 전략, 그리고 평균 PPS(Pieces Per Second)나 APM(Actions Per Minute)과 같은 지표가 궁금해집니다.
- 젊은 나이에도 불구하고 보여준 놀라운 집중력과 순발력: 고강도 경쟁에서 흔들림 없는 플레이는 프로 선수들조차 쉽지 않은 부분입니다.
- 테트리스 e스포츠의 다양한 종목 고려: 클래식 테트리스, 테트리스 이펙트 등 다양한 종목이 존재하며, 어떤 종목에서 승리했는지에 따라 그 의미가 달라집니다.
- 상대 선수들의 실력: 상대 선수들의 프로필 및 실력 또한 결과 해석에 중요한 요소입니다. 만약 베테랑 프로 선수들을 제치고 승리했다면 그 의미는 더욱 크겠죠.
13세의 나이에 이룬 이 기록은 테트리스 e스포츠의 미래를 밝게 하는 긍정적인 신호일 수 있습니다. 앞으로 그의 활약이 더욱 기대되는 부분이며, 향후 대회에서 어떤 모습을 보여줄지 주목할 필요가 있습니다.
테트리스 제작자에게 무슨 일이 있었습니까?
테트리스의 아버지, 알렉세이 파지트노프? 96년에 마이크로소프트행 탑승! 판도라의 상자라는 퍼즐 게임 패키지 개발을 이끌었죠. 직접 코딩은 이젠 안 한다지만, 2005년까지 마소 게임 개발 파트에서 잔뼈 굵은 베테랑이었어요.
흥미로운 사실 몇 가지:
- 사실 파지트노프는 초기 테트리스의 저작권 분쟁 때문에 제대로 된 보상을 받지 못했어요. 그의 이름이 널리 알려지긴 했지만, 진짜 돈은 나중에 마이크로소프트에서 번 거나 마찬가지였죠. 개발자분들 저작권 문제, 꼭 신경 써야 합니다!
- 판도라의 상자는 생각보다 꽤 인기 있었어요. 당시 마이크로소프트의 퍼즐 게임 라인업을 강화하는데 큰 역할을 했죠. 레트로 게임 좋아하시는 분들은 한번 찾아보세요!
- 알렉세이 파지트노프는 지금도 게임 업계에 영향력을 미치고 있어요. 비록 직접 개발은 안 하지만, 게임 디자인이나 개발 방향에 대한 조언을 해주는 등 업계 원로로서 존경받고 있습니다. 게임 개발자의 꿈을 가지고 있는 분들에게는 훌륭한 롤모델이죠.
결론적으로, 테트리스로 유명해진 그는 마이크로소프트에서 게임 개발자로 승승장구했고, 지금은 은퇴했지만 여전히 게임 업계의 살아있는 전설이라고 할 수 있습니다.
테트리스의 이야기는 얼마나 사실일까요?
테트리스 영화의 사실성? 2025년 알렉세이 파지트노프 인터뷰에 따르면, 영화는 그의 실제 삶을 완벽히 재현한 전기 영화가 아니라고 합니다. 하지만 감정적, 정신적으로는 상당히 가깝고 정확하게 묘사했다고 인정했습니다.
핵심 정보: 영화는 허구와 사실의 조합입니다. 역사적 사실에 기반하지만, 드라마틱한 연출을 위해 각색된 부분이 존재합니다. 따라서 단순한 사실 확인 용도로는 적합하지 않지만, 테트리스 탄생 배경과 파지트노프의 당시 심정을 이해하는 데 도움이 됩니다.
추가 정보: 냉전 시대의 정치적 상황과 소련의 지적 재산권 체계가 게임 개발과 유통에 미친 영향 등 영화에서 다루는 배경 지식을 추가적으로 조사하면 더욱 깊이 있는 이해가 가능합니다. 실제 역사적 사건과 영화의 묘사를 비교 분석하는 것은 좋은 학습 방법입니다. 관련 다큐멘터리나 기사를 참고하여 영화의 허구와 사실을 구분하는 연습을 해보세요.
주의 사항: 영화는 엔터테인먼트를 목적으로 제작되었으므로, 모든 내용을 사실로 받아들여서는 안됩니다. 객관적인 정보 습득을 위해서는 다양한 출처를 참고하고 비판적으로 분석하는 자세가 중요합니다.
테트리스 세계 기록은 무엇입니까?
테트리스 역사상 최초의 기록 경신! 16세 미국 게이머 마이클 아르티아가가 NES 테트리스에서 레벨 255를 돌파, 레벨 카운터를 0으로 리셋하는 ‘리셋’을 달성했습니다. 이는 29년간 깨지지 않았던 금자탑이었습니다.
이 기록 달성의 중요성은 단순히 높은 레벨 도달을 넘어섭니다. NES 테트리스는 레벨 255가 한계로 설정되어 있었고, 256레벨로 넘어가는 순간 게임이 버그로 인해 멈추는 현상이 발생했습니다. 아르티아가는 이러한 기술적 한계를 극복하고, 게임의 내부 시스템을 완벽히 이해해야만 가능한 업적을 이뤄낸 것입니다.
그의 성공 요인은 다음과 같습니다:
- 탁월한 게임 실력: 초고속 낙하 속도와 압도적인 라인 클리어 능력.
- 철저한 분석: NES 테트리스의 알고리즘과 버그에 대한 심도있는 이해.
- 끈기 있는 노력: 수많은 시도와 실패를 거듭하며 도전한 인내심.
아르티아가의 기록은 단순히 게임의 최고 기록을 갱신한 것 이상으로, 게임의 한계를 뛰어넘는 인간의 도전정신과 기술적 분석력을 보여주는 사례입니다. 이 기록은 테트리스 역사에 영원히 기록될 것입니다.
참고로, NES 테트리스의 레벨은 최대 255까지 있으며, 이후 레벨 카운터는 0으로 돌아갑니다. 이는 게임 프로그래밍에서 8비트 정수의 한계 때문입니다. 아르티아가는 이러한 제약을 뛰어넘은 것입니다.
테트리스에는 끝이 있나요?
테트리스의 끝은 많은 이들이 오해하는 부분입니다. 29레벨 속도 제한은 종종 게임의 끝으로 여겨지지만, 사실은 그렇지 않습니다. 29레벨의 속도는 극도로 빨라져서 플레이어가 벽에 닿지 않고 블록을 쌓는 것을 거의 불가능하게 만들죠. 하지만 이것은 게임 오버 조건이 아닙니다.
진정한 테트리스의 끝은 레벨 제한의 부재에서 찾을 수 있습니다. 계속해서 플레이하면 레벨은 무한정 상승합니다. 문제는 레벨이 너무 높아지면 게임 자체가 버티지 못한다는 것입니다. 이는 게임 엔진의 한계, 혹은 시스템 자원의 부족으로 인해 발생합니다. 결국 게임이 크래시되거나 강제 종료되는 것이 테트리스의 진정한 “끝”입니다.
좀 더 자세히 알아보죠:
- 29레벨 속도 제한의 의미: 이는 개발자들이 게임의 플레이 가능성을 고려하여 설정한 임계점입니다. 이 레벨 이상에서는 인간의 반응 속도로는 게임 진행이 불가능하다는 것을 의미합니다.
- 게임 크래시 원인: 고레벨에서는 게임이 처리해야 하는 정보량이 폭발적으로 증가합니다. 이는 메모리 부족, CPU 과부하 등 여러 가지 문제를 야기하여 게임의 강제 종료로 이어집니다. 게임 버전이나 플랫폼에 따라 크래시되는 레벨이 다를 수 있습니다.
- 레벨 제한 없는 게임의 특징: 일부 테트리스 변형판은 레벨 제한이 없거나, 매우 높은 레벨까지 도달할 수 있도록 설계되어 있습니다. 하지만 이 경우에도 시스템 자원의 한계는 존재하므로, 결국 게임은 크래시될 수밖에 없습니다.
따라서 테트리스는 “끝”이 정해져 있지 않은, 자기 자신을 초월하려는 플레이어의 한계에 부딪히는 게임이라고 할 수 있습니다.
테트리스”라는 속어의 뜻은 무엇입니까?
테트리스 효과는 특정 활동에 몰입하는 시간, 노력, 집중도가 극에 달했을 때, 그 활동과 직접적으로 관련 없어 보이는 생각, 꿈, 경험까지 영향을 미치는 현상을 말합니다. 이는 인지적 과부하 및 뇌의 가소성과 밀접한 관련이 있습니다. 단순히 게임에 오랜 시간을 투자해서 생기는 현상이 아니라, 극도의 집중과 반복적인 행위가 뇌의 패턴을 변화시켜 일상생활에도 영향을 미치는 것을 의미합니다.
유명한 비디오 게임 테트리스에서 유래되었지만, 테트리스 효과는 게임에 국한되지 않습니다. 학습, 업무, 심지어 스포츠와 같은 다양한 분야에서도 발생할 수 있습니다. 예를 들어, 새로운 언어를 학습하는 과정에서 밤에 꿈속에서도 그 언어로 말하는 꿈을 꾸는 경우나, 장기간 그림을 그리는 화가가 잠재의식 속에서도 그림을 그리는 이미지를 떠올리는 경우가 이에 해당합니다.
이러한 효과는 긍정적일 수도, 부정적일 수도 있습니다. 긍정적인 측면에서는 높은 수준의 숙련도와 전문성을 달성하는 데 기여할 수 있지만, 부정적인 측면에서는 스트레스, 피로, 과도한 몰입으로 인한 다른 활동에 대한 집중력 저하를 초래할 수 있습니다. 따라서 균형 잡힌 생활과 적절한 휴식은 테트리스 효과를 관리하는 데 매우 중요합니다.
테트리스 효과는 몰입의 강도와 지속 시간에 따라 그 영향의 정도가 달라집니다. 짧은 시간의 집중은 긍정적 효과를 가져올 수 있지만, 장시간 지속되는 과도한 몰입은 오히려 부정적인 결과를 초래할 수 있음을 명심해야 합니다. 효과적인 시간 관리와 휴식 전략을 수립하여 몰입의 긍정적인 면을 극대화하고 부정적인 영향을 최소화하는 것이 중요합니다.
왜 영화 “테트리스”는?
영화 ‘테트리스’가 R등급인 이유는 성인 관객을 위한 콘텐츠가 포함되어 있기 때문입니다. 폭력, 성적 암시, 마약, 언어, 그리고 공포스러운 장면 등이 R등급의 주요 요소입니다. 영화의 내용에 따라 이러한 요소들이 어느 정도의 강도로 나타날 수 있으며, 등급 분류는 이러한 요소들의 강도와 빈도에 따라 결정됩니다.
따라서 부모님들은 자녀와 함께 시청하기 전에 영화의 줄거리와 내용에 대한 사전 정보를 충분히 숙지하고, 자녀의 연령과 성숙도를 고려하여 시청 여부를 신중하게 결정해야 합니다. 온라인상에서 영화에 대한 리뷰나 평점을 참고하거나, 등급 분류 기준에 대한 정보를 확인하는 것도 도움이 될 것입니다. R등급 영화는 어린이들에게 부적절한 장면이 포함되어 있을 가능성이 높으므로 주의가 필요합니다. 특히, 폭력적인 장면이나 성적 암시는 아동에게 심리적 영향을 미칠 수 있습니다.
영화의 등급은 단순한 숫자나 문자 기호가 아니라, 영화의 내용과 적절한 시청 연령을 알려주는 중요한 정보임을 기억하십시오. 자녀의 건강한 성장을 위해 현명한 판단을 하시기 바랍니다.
테트리스를 끝까지 완료한 사람은 누구입니까?
미국 16세 소년, 마이클 아르티아가가 테트리스 완주에 성공했습니다! 80분 이상의 긴 여정 끝에 무려 3300줄을 쌓고 2900만 점을 달성, 255레벨을 클리어했습니다. 이는 테트리스의 공식적인 최종 레벨이며, 이후 루프되는 현상 없이 게임이 종료되는 것을 확인했습니다. 일반적으로 299 레벨 이후 루프되는 현상으로 알려져 있으나, 그는 버그를 이용하거나 특별한 전략을 사용하지 않고 정상적인 플레이로 완주한 것으로 추정됩니다. 이 기록은 테트리스 역사상 매우 희귀한 사례이며, 그의 놀라운 집중력과 실력을 보여주는 증거입니다. 게임의 엔딩은 255레벨 클리어 후 게임 오버 화면이 아닌, 점수와 레벨 정보가 표시된 화면으로, 그 자체로 하나의 업적이라고 할 수 있습니다. 많은 테트리스 고수들이 도전했지만 성공하지 못했던 완주에 성공한 그의 경이로운 플레이를 기억해야 할 것입니다.
소련의 최초 컴퓨터 게임은 무엇이었습니까?
아가트(Агат)는 소련(СССР) 최초의 대중적인 개인용 컴퓨터 중 하나로, 1981년부터 1983년 사이에 개발되어 1993년에 생산이 중단되었습니다. 따라서 아가트용 게임들이 소련 최초의 컴퓨터 게임들에 속한다고 볼 수 있습니다.
초기 아가트 게임들 중에는 체커(шашки)가 있었습니다. 단순한 게임처럼 보이지만, 당시 기술 수준을 고려하면 상당한 성과였습니다. 프로그래밍 기술이 발전하지 못한 환경에서 체커 AI를 구현하는 것은 쉬운 일이 아니었기 때문입니다.
다만, “최초”라는 표현은 애매합니다. 아가트 이전에도 소련에는 컴퓨터가 존재했고, 아마도 내부적으로 개발되거나 제한적으로 사용된 게임들이 있었을 가능성이 높습니다. 하지만 대중적으로 접근 가능했던 컴퓨터와 게임의 관점에서 본다면 아가트와 그 게임들이 그 시대의 시작점이라고 할 수 있습니다.
- 아가트의 한계: 아가트는 오늘날의 컴퓨터와 비교하면 성능이 매우 낮았습니다. 그래픽과 사운드는 매우 단순했고, 게임의 복잡성도 제한적이었습니다.
- 소프트웨어 개발 환경: 소프트웨어 개발 환경도 열악했습니다. 프로그래밍 언어와 개발 도구가 부족했고, 개발자들은 제한된 자원 속에서 최선을 다해야 했습니다.
- 다른 초기 게임들: 체커 외에도 간단한 그래픽 어드벤처 게임이나 퍼즐 게임 등이 있었을 것으로 추정되지만, 기록이 부족하여 정확히 알 수 없습니다.
결론적으로, 아가트용 체커는 소련에서 대중적으로 접근 가능한 컴퓨터를 통해 플레이된 초기 게임들 중 하나였지만, “최초”라고 단정 짓기에는 추가적인 정보가 필요합니다. 당시의 기술적 제약과 정보 부족을 고려해야 합니다.
13살 청소년이 테트리스를 클리어하는데 얼마나 걸렸습니까?
13세 소년 윌리스 깁슨이 테트리스를 클리어하는데 걸린 시간은 단 39분입니다. 이는 엄청난 기록입니다. 테트리스는 완벽하게 클리어하는 것이 불가능하다고 여겨졌던 게임입니다. 인공지능조차도 완벽 클리어를 달성한 적이 없었죠. 그런데 윌리스 깁슨이 해냈습니다.
과거, 테트리스 마스터들은 수많은 시간을 투자하며 전략과 속도를 연마했습니다. 수많은 시도 끝에 높은 점수를 달성하는 것이 목표였죠. 하지만 완벽 클리어는 꿈과 같은 이야기였습니다.
- 기존의 전략과는 다른 접근: 윌리스는 기존 마스터들의 전략을 뛰어넘는, 아직 알려지지 않은 새로운 전략을 사용했을 가능성이 높습니다. 이는 분석과 연구를 통해서만 밝혀질 수 있을 것입니다.
- 압도적인 집중력과 손기술: 39분이라는 짧은 시간 안에 완벽 클리어를 달성하려면 상상을 초월하는 집중력과 엄청난 손기술이 필요합니다. 피지컬적으로나 정신적으로 엄청난 훈련을 거쳤을 것입니다.
- 운의 요소도 존재? 테트리스는 블록의 랜덤 생성에 따라 게임의 난이도가 달라집니다. 윌리스가 운 좋은 블록 조합을 만났을 가능성도 배제할 수 없습니다. 하지만 그 운을 극복하고 활용할 수 있는 능력 또한 중요한 요소입니다.
윌리스 깁슨의 기록은 테트리스 역사에 한 획을 그은 엄청난 업적입니다. 단순한 게임 클리어를 넘어, 인간의 한계를 뛰어넘는 도전과 성취의 상징이라고 할 수 있습니다.
테트리스는 뇌에 해로운가요?
테트리스는 단순한 게임이 아닙니다. 연구 결과, 테트리스 플레이가 해마의 부피 증가와 상관관계를 보였습니다. 이는 단순한 기억력 향상을 넘어, 외상 후 스트레스 장애(PTSD), 우울증, 불안증과 같은 정신 질환 증상 완화에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 시사합니다. 특히, 치료 종료 후 6개월간의 추적 관찰에서 해마 부피 증가와 PTSD, 우울증, 불안 증상의 지속적인 감소가 상관관계를 나타냈다는 점은 주목할 만합니다. 이는 테트리스의 “멘탈 건강 증진 효과”를 보여주는 강력한 증거로, 게임의 중독성과 부정적인 측면만을 강조하는 기존 인식과는 상반되는 결과입니다. 게임 플레이 방식의 공간적, 전략적 사고 요구는 뇌의 특정 영역을 자극하여 인지 기능 향상 및 정신적 회복력 강화에 기여할 가능성이 높습니다. 하지만, 상관관계는 인과관계를 의미하지 않으므로, 추가적인 연구를 통해 테트리스의 정신 건강 개선 효과에 대한 메커니즘을 더욱 명확히 규명할 필요가 있습니다. 게임 시간 조절 및 균형있는 생활 습관과의 병행이 필수적입니다.
테트리스 영화는 무엇에 대한 영화인가요?
넷플릭스 영화 ‘테트리스’는 냉전 시대, 80년대 후반 테트리스 게임의 배급권을 둘러싼 실화를 바탕으로 한 흥미진진한 이야기입니다. 게임 역사의 한 획을 그은 테트리스의 서구 시장 진출 과정을 엿볼 수 있으며, 당시 소련과 서방의 정치적, 경제적 갈등 속에서 벌어지는 치열한 권리 다툼과 비즈니스 전략을 생생하게 보여줍니다. 단순한 게임이 아닌, 국제 정치와 자본주의의 힘겨루기가 녹아든 매우 흥미로운 e스포츠의 원류와도 같은 이야기입니다. 소련의 개발자, 헝가리의 사업가, 그리고 미국 기업 간의 복잡한 이해관계와 긴장감 넘치는 협상 과정은 마치 한 편의 스릴러를 보는 듯한 긴장감을 선사합니다. 마치 오늘날의 e스포츠 시장의 격렬한 경쟁을 미리 보여주는 듯한 흥미로운 역사적 사건입니다.
왜 테트리스가 R등급을 받았을까요?
테트리스가 R등급을 받은 진짜 이유? 웃기지 마세요. 사실상 그런 거 없어요. 옛날 얘기인데, 어떤 뿅뿅 롬 해킹 버전에서 숨겨진 컨텐츠로 엄청난 욕설이 쏟아졌던 거임. 약 30개의 욕설과 온갖 험한 말들이 튀어나왔다는데, 그게 퍼지면서 잘못된 정보가 퍼진 거죠. 원래 테트리스는 폭력성이나 성적 요소가 전혀 없으니까요. 심의 기준이 빡세던 시절에 희귀한 해킹롬의 영향으로 잘못 알려진 거라고 생각하면 돼요. 실제 정식 발매된 테트리스는 전 연령층이 즐길 수 있죠. 그러니까 ‘테트리스 R등급’ 이라고 하는 건 낚시성 유머나 헛소문이라고 보면 됨. 이런 거 믿지 마세요, 여러분!
추가 정보: 이런 헛소문이 퍼진 이유 중 하나는 당시 롬 해킹 커뮤니티의 문화 때문이었을 수도 있어요. 숨겨진 요소 찾아내고, 장난치는 걸 재밌어하는 사람들이 많았으니까요. 혹시라도 이런 해킹롬 찾아서 “테트리스 R등급의 진실” 이런 식으로 유튜브에 올리지 마세요! 저작권 문제도 있고 웃기지도 않으니까.
테트리스 배틀을 왜 삭제했나요?
테트리스 배틀? 페이스북에서 서비스되었던 온라인 테트리스 게임이지. 2019년 5월 31일 서비스 종료되었어. 테트리스 온라인, Inc. 운영 중단 때문이었지. 사실 테트리스 프렌즈 기반이었는데, 일대일 매치와 비동기 멀티플레이에 초점을 맞춘 게임이었어. 당시 아케이드적인 순수 테트리스 경쟁보다는 캐주얼한 플레이를 지향했지. 비록 단명했지만, 개인적으로는 아주 독특한 멀티플레이 방식을 시도했다는 점에서 높이 평가해. 특히 동시 접속이 아닌 턴제 방식의 멀티플레이는 당시 새로운 시도였고, 시간 제약 없이 편하게 즐길 수 있다는 장점이 있었지. 하지만 결국 지속적인 운영과 개발 지원 부족으로 인해 서비스 종료라는 아쉬운 결과를 맞이했어. 개인적으로는 좀 더 오래 서비스 되었으면 하는 아쉬움이 남아.
러시아에서 어떤 게임을 만들었습니까?
러시아산 게임? 흥, 듣보잡 게임만 있는 줄 아나? 테트리스는 고전 중의 고전이지. 84년도 작품인데 아직도 레트로 게이머들 사이에선 전설로 통한다. 단순한 퍼즐 같지만, 속도전과 전략이 합쳐진 깊이를 갖고 있어. 뉴비들은 절대 알 수 없는 경지가 있다고. Atomic Heart는 최근 나온 핵앤슬래시 액션 RPG인데, 세계관은 독특하지만, 밸런스는 좀 엉망이었지. 난이도는 꽤 높은 편이지만, 총기 커스터마이징 시스템은 재밌더라. Escape From Tarkov는…하드코어 서바이벌 슈터지. 죽으면 모든 장비를 잃는 리얼리즘이 특징. 멘탈 털리는 경험을 원한다면 추천한다. 하지만 진입장벽이 너무 높아. 다른 게임들은… 코스믹 렌저스 2는 전략 시뮬레이션 명작이고, Мор. Утопия. 2049는 사이버펑크 배경의 서바이벌 게임으로 잔혹하고 어둡지만, 독특한 분위기가 매력적이다. 패스파인더: 랫 오브 더 라이티어스는 CRPG 장르의 끝판왕급. 엄청난 볼륨과 선택지에 압도당할 준비를 해야 한다. 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 5는… 그냥 5편이 제일 재밌었다고 생각한다. 다들 그렇지 않나? 그리고 “Дальнобойщики 2″는… 옛날 추억 돋는 게임이지. 트럭 운전 시뮬레이션인데 의외로 중독성이 강하다. 블랙북은 카드 게임 요소가 들어간 어드벤처 게임인데, 독특한 아트 스타일이 눈길을 끈다. 결론적으로 러시아 게임은 깊이와 중독성을 가진 명작들이 많지만, 진입장벽이 높은 게임들이 많으니 각오 단단히 해야 한다.
플레이 마켓에 테트리스가 없는 이유는 무엇입니까?
EA의 망할 테트리스, iOS랑 안드로이드에서 4월 21일부로 완전 삭제 확정. 게임 삭제 안 해도 플레이 불가능. 뭐? 구글 플레이에선 이미 내려갔다고? iOS는 아직 남아있다는데, 그건 그냥 마지막 숨 헐떡이는 좀비 게임 수준. 어차피 클래식 테트리스 엔진 뜯어고쳐서 돈 뽑아먹는 놈들 게임이었지. 진짜 테트리스 하고 싶으면 F-CE, TGM 시리즈 같은 갓겜 찾아서 컨트롤 연습이나 해. 이런 짝퉁에 시간 낭비하지 말고. 다른 명작 퍼즐 게임도 많으니까 시간 아껴서 고득점 도전하는 게 훨씬 생산적일걸. EA 놈들 덕분에 진짜 테트리스의 가치를 더 알게 되었으니 감사해야 할지도 모르겠네. 어쨌든, 테트리스 Blitz? 잊어버려. 그냥 추억으로 남겨두자.